Saltar al contenido principal

Marzo 2025

En este anexo se incluyen las respuestas oficiales de FFG recopiladas en la web Hall of Heroes.

Corresponden a las respuestas realizadas después de la publicación de la versión 1.6 de la Referencia de Reglas.

77ª Pregunta

Tengo una pregunta sobre la capacidad de alter-ego de Maria Hill.

gamecard

  • ¿El número máximo de copias para un apoyo de S.H.I.E.L.D. es obligatorio o puedo elegir el número de copias hasta el máximo?

  • ¿Es posible incluir copias de solo 1 apoyo de S.H.I.E.L.D. de otro aspecto?

  • ¿Cuántos apoyos de otros aspectos por título puede incluir Maria Hill?

  • ¿Son 0 o 3 exclusivamente, o puede elegir incluir solo 1 o 2 apoyos por título?

  • Y, si elige un apoyo de otro aspecto, debe incluir el máximo de copias de ese apoyo, ¿correcto?

Puedes considerar la regla de construcción de mazos de Maria Hill como un "todo o nada". Si eliges incluir cartas de apoyo de S.H.I.E.L.D. de otros aspectos en su mazo, debes incluir el máximo de copias permitidas de 3 cartas diferentes por título. De lo contrario, no incluirías ninguna carta de apoyo de S.H.I.E.L.D. fuera de su aspecto.

Por ejemplo, en su mazo preconstruido tiene 3 apoyos de S.H.I.E.L.D. únicos fuera de su aspecto, cada uno de un aspecto diferente.

—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 6 de marzo de 2025

78ª Pregunta

Tengo una pregunta sobre Marvel Champions LCG.

Cuando se juega contra la etapa 2 de Kang, un jugador roba a Azazel como carta de aumento para la activación de Kang. Como dice la capacidad de aumento (s), se debe dar la carta de Azazel al jugador de Rondador Nocturno como carta de Encuentro boca abajo. Sin embargo, el jugador de Rondador Nocturno está en otra Zona de juego. Entonces, ¿se le dá la carta de Azazel al jugador de Rondador Nocturno como carta de Encuentro boca abajo? ¿O se ignora esa capacidad de aumento ya que no puede encontrar al jugador de Rondador Nocturno en su Zona de juego?

Dado que las reglas para la etapa 2 de Kang establecen que las cartas en una Zona de juego no pueden afectar a otra Zona de juego, si el jugador de Rondador Nocturno/Kurt Wagner no está en la misma Zona de juego que Azazel cuando se muestra como carta de aumento, no se puede dar la carta de Azazel a ese jugador y se ignora esa instrucción.

—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 6 de marzo de 2025

79ª Pregunta

Cuando otro jugador muestra una carta de Encuentro y yo activo mi aliado de Protección Viuda Negra para cancelar los efectos, ¿quién muestra otra carta de Encuentro, el otro jugador o yo?

El jugador que controla la carta de Viuda Negra es quien muestra la nueva carta de Encuentro.

—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 6 de marzo de 2025

80ª Pregunta

En las reglas, bajo el apartado de Ataque (Activación de enemigo), se lee:

Las capacidades que se activan "Cuando/Después de que [el enemigo] te ataque" se resuelven cuando/después de que un jugador sea atacado, sin importar qué personaje controlaba el jugador que fue atacado.

¿Esto también se aplica a “Cuando [un enemigo] vaya a atacarte”, como en el caso de la Identidad Operativa Sigilo de Nick Furia? En particular, si el jugador de Nick Furia está en la identidad de Héroe/Sigilo y roba Patada en salto, ¿el enemigo ejecuta el plan en lugar de atacar a un aliado?

La Identidad Operativa Sigilo de Nick Furia se activa específicamente cuando Nick Furia es atacado, no un aliado que controle. El punto que citaste fue escrito principalmente con capacidades de enemigos en mente, como las de Ultrón I y II. Consideraremos una actualización de esa regla para aclararlo mejor.

—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 16 de marzo de 2025

81ª Pregunta

Pregunta sobre el nuevo aliado de liderazgo Cíclope y la distinción entre infligir/recibir daño. ¿El enemigo elegido recibe 1 punto de daño adicional por cada instancia de daño infligida con un ataque que cause múltiples instancias de daño? Misma pregunta para ataques como Gran Final, que según tengo entendido inflige 2 de daño y luego hasta 6 más, pero en varias instancias de 2 consecutivas.

Sí, el enemigo elegido para la habilidad de Cíclope recibe 1 punto de daño adicional por cada instancia de daño que se le inflija.

Por ejemplo, elegir a un enemigo con Cíclope y luego jugar Gran Final eligiendo solo a ese enemigo haría que reciba 3 de daño múltiples veces, para un total de hasta 12 de daño si se usaron tres tipos de recursos diferentes para pagar ese evento.

—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 16 de marzo de 2025

82ª Pregunta

En una respuesta reciente se dijo que no se vuelve a comprobar de forma retroactiva Fuerza sobrehumana una vez que su ventana de aplicación ha pasado. Me interesa saber si esto se aplica a los estados Aturdido/Confundido y a las interrumpciones que cambian el tipo de activación, como Acorazarse o la identidad operativa Sigilo de Nick Furia.

  1. Si un enemigo Confundido ataca a Nick Furia en identidad operativa Sigilo identidad operativa Sigilo, la interrupción obligada se activa después de la ventana de ejecución de las cartas de Estado y crea un efecto de sustitución que hace que el enemigo ejecute el plan en lugar de atacar. ¿Se activa Confundido en este caso?

  2. Si un enemigo Aturdido ejecuta el plan contra Coloso en alter ego, y juega Acorazarse, esto ocurre después de la ventana de ejecución de las cartas de Estado. No crea un efecto de sustitución, pero cambia la ejecución del plan a un ataque. ¿Se activa Aturdido en este caso?

Cuando la identidad operativa Sigilo de Nick Furia se activa contra un enemigo atacante, cambia el tipo de activación del enemigo a ejecutar el plan, reiniciando la nueva activación a su paso de iniciación y provocando otra comprobación de estados. Por lo tanto, es posible que un enemigo Confundido inicie un ataque contra Nick Furia, active la identidad operativa Sigilo, inicie una ejecución del plan y luego descarte su carta de Confundido.

Acorazarse puede alterar el tipo de activación de un enemigo de manera similar. Si un enemigo Aturdido va a iniciar una activación de ejecutar el plan, se puede jugar Acorazarse para cambiar el tipo de activación y reiniciar el nuevo ataque a su paso de iniciación, haciendo que el villano descarte su carta de Aturdido. Estamos considerando actualizar las reglas de activaciones de los enemigos para hacer este proceso más claro.

—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 16 de marzo de 2025

83ª Pregunta

  1. Si juego la carta de evento Doble Vida sin usar un recurso físico (p), ¿se resuelve el evento por completo y se descarta después del primer enunciado (ignorando el segundo)?

gamecard

  1. ¿Controlo mi carta de Superhéroe?
  1. No; el segundo enunciado de Doble Vida nunca se ignora, se comprueba siempre si pagaste la carta usando un recurso físico (p).

  2. Sí, controlas tu carta de Superhéroe.

—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 16 de marzo de 2025

84ª Pregunta

Si la aliada básica Melinda May defiende y sobrevive a un ataque, ¿se considera una defensa básica? ¿Puede aplicar su respuesta considerando que fue una defensa básica?

No. Dado que los aliados no tienen un atributo DEF, no se considera que "usen un atributo básico" cuando defienden ataques. Melinda May debe usar su INT o ATQ para una función de juego a fin de aplicar su capacidad.

—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 16 de marzo de 2025

85ª Pregunta

Pregunta en cuatro partes:

  1. Primero, ¿pueden confirmar que, cuando un personaje tiene más de una carta de estado del mismo tipo y pierde la capacidad que le permitía hacerlo, el jugador debe descartar cartas de estado para cumplir con el límite usual de una por tipo? Actualmente entiendo que la capacidad de héroe de Coloso le permite tener dos cartas de estado Duro, por lo que esta respuesta afectaría a lo que ocurre si su cuadro de texto queda en blanco o si cambia a Alter Ego. De manera similar, la palabra clave Tesón permite que algunos personajes tengan hasta dos cartas de Aturdido o Confundido, y esta palabra clave podría perderse mientras el personaje aún tenga dos cartas de estado del mismo tipo.

gamecard

  1. En segundo lugar, ¿considerarían reformular la entrada de la referencia de reglas sobre cartas de estado? Actualmente dice:

    "Un personaje no puede tener más de una carta de Estado de cada tipo en ningún momento". (RRv1.6 p38).

    Podría cambiarse por algo como:

    "Solo puede haber una carta de estado de cada tipo en un personaje a la vez, a menos que una capacidad de carta indique lo contrario".

    Tal vez con un texto adicional que aclare qué hacer si se pierde la capacidad que permitía esto. La principal preocupación con esta revisión es el uso de la palabra "no puede" en el texto de las reglas.

    La entrada de la referencia de reglas para "no puede" (RRv1.6 p11) deja claro que esta expresión es absoluta y se aplica no solo a las cartas en juego, sino también a las reglas, con cualquier instrucción que diga "no puede" teniendo prioridad sobre las demás. Incluso hemos tenido una respuesta oficial Hall of Heroes, entre las versiones 1.5 y 1.6 (versión en inglés) que explica que ni siquiera la Regla de Oro puede anular "no puede".

  2. En tercer lugar, ¿deberían reformularse de manera similar las secciones de las reglas sobre el icono de Crisis (c), la palabra clave Guardia y la palabra clave Patrulla? Las reglas para todos estos elementos también utilizan la expresión "no puede" en su texto. Varias cartas de jugador están diseñadas para contrarrestar estos efectos: Maniobras Evasivas de Nébula, la aliada Avispa de Justicia, la aliada Gatasombra de Coloso, la heroína Gatasombra y el Entrenamiento Psiónico de Mariposa Mental, entre otras. Dicho esto, todas estas cartas indican al jugador que "ignoren" el icono o las palabras clave mencionadas, por lo que tal vez eso sea suficiente. Sin embargo, no estoy seguro de que sea suficiente para contrarrestar el "no puede", que supuestamente es absoluto.

  3. Por último, ¿creen que sería conveniente definir "ignorar" dentro de la referencia de reglas? La palabra se usa en la definición de la palabra clave A Distancia, en algunos otros lugares de la referencia de reglas, en una docena de cartas de jugador y en un pequeño número de cartas de encuentro. Supongo que el significado natural de la palabra podría ser suficiente, por lo que, tal vez, no sea innecesario definirlo formalmente.

Para responder a tu pregunta específica, sí, si un personaje pierde una capacidad que le permitía tener múltiples cartas de estado del mismo tipo, debe descartarlas hasta el límite permitido (usualmente 1).

En cuanto al resto, estamos revisando cómo hemos usado "no puede" en nuestras reglas y considerando qué actualizaciones queremos hacer, pero por el momento no hay nada definitivo al respecto.

—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 16 de marzo de 2025

86ª Pregunta

Estoy jugando con el héroe Rondador Nocturno contra Klaw y el esbirro Fundidor, con un ¡BAMF! vinculado, está enfrentado a mi héroe. Ahora Fundidor se activa. Su texto indica:

s El jugador enfrentado debe defender contra los ataques de Fundidor con un Aliado que controle (si puede).

Como ¡BAMF! es una interrupción que ocurre antes del ataque de Fundidor y antes del paso de "elegir defensor" en la secuencia de ataque, ¿Puedo usar ¡BAMF! para hacer que Rondador Nocturno sea el defensor del ataque de Fundidor?

La misma pregunta aplicaría si jugara el evento de Protección Puñetazo potente, que es una interrupción que se activa con la activación de un enemigo (o interrupciones similares que se disparan antes del paso de "elegir defensor").

Nota: Sé que la capacidad de Fundidor es un efecto estático, pero el icono de estrella lo vincula con su atributo de ATQ, y las interrupciones mencionadas se activan con la activación y se resuelven incluso antes de la activación.

Fundidor, al ser una carta antigua, tiene una capacidad mal formulada. Aunque se presenta como una capacidad constante, solo entraría en efecto en el momento en que se declararía un defensor para su ataque, lo que ocurre en el Paso 2 de su Activación de Ataque.

Si activas una capacidad en un paso anterior de su ataque, como al activar ¡BAMF! o Puñetazo potente durante el inicio del ataque, puedes declarar a tu héroe como el defensor de ese ataque, y seguirás siendo el defensor según las reglas de defensa.

—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 16 de marzo de 2025

87ª Pregunta

La condición de derrota del plan secundario de jugador de Seda "Conseguir la exclusiva", ¿se activa solo si estás en alter ego?

gamecard-plan

La capacidad "Cuando se derrote esta carta:" de "Conseguir la exclusiva" se activará sin importar en qué identidad esté Seda. La expresión "el jugador que lleva a Cindy Moon" está diseñada para reflejar cómo redactamos las cartas de obligación, de modo que siempre se asignen al jugador correspondiente.

—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 16 de marzo de 2025

88ª Pregunta

En la guía de campaña de Agentes de S.H.I.E.L.D. pone lo siguiente:

P: Al resolver la capacidad de "Thunderbolt de refuerzo", ¿qué ocurre si hay varios Esbirros empatados como los que tienen más Daño?

R: Si hay dos o más Esbirros con la misma cantidad de Daño (incluyendo ninguno), el jugador inicial decide cuál de ellos se coloca debajo de "Thunderbolt de refuerzo".

Mi pregunta es: ¿esta respuesta incluye al Esbirro que ya está ahí? Me pregunto si el Esbirro que está vinculado estaría obligado a intercambiarse si fuera posible.

Si el Esbirro vinculado a "Thunderbolt de refuerzo" está empatado con el que tiene más daño, es un objetivo válido para esa Interrupción Obligada, y el Jugador Inicial puede optar por dejarlo vinculado a "Thunderbolt de refuerzo".

—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 21 de marzo de 2025

89ª Pregunta

Tengo algunas preguntas sobre la aliada de Liderazgo Tirachinas.

La Referencia de Reglas dice lo siguiente:

  • Acción: "Los jugadores solo pueden usar capacidades de acción que estén en cartas que controlen (...)."
  • Propiedad y control: "Un jugador controla las cartas de sus propias zonas situadas fuera del juego (como su mano, su mazo y su pila de descartes)."
  1. ¿Puedo usar la capacidad de Tirachinas sin pagar su coste de 3 recursos?
  2. De manera más general, ¿puedo usar la acción de una carta que está en mi mano sin pagar su coste?
  3. Si Tirachinas está en juego, ¿puedo seguir usando su capacidad? Pagar un recurso de Energía no debería ser un problema. Obviamente, no podría jugarse desde la mano si ya está en juego, por lo que esa parte no se aplica. Pero la última parte, el efecto duradero, ¿es un objetivo válido por sí mismo?

La capacidad de Tirachinas te permite ponerla en juego desde tu mano al gastar un recurso de Energía, evitando así su coste de 3 recursos. Si lo haces, debes devolverla a tu mano al final de la fase. La redacción de la carta está diseñada específicamente para permitir esto, ya que la mayoría de las capacidades de Acción en aliados solo pueden activarse mientras el aliado está en juego.

Técnicamente, puedes pagar el coste de la capacidad de Tirachinas mientras está en juego. Si lo haces, se resolverá en la medida de lo posible, lo que significa que Tirachinas regresará a tu mano al final de la fase.

—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 21 de marzo de 2025