Enero 2025
En este anexo se incluyen las respuestas oficiales de FFG recopiladas en la web Hall of Heroes.
Corresponden a las respuestas realizadas después de la publicación de la versión 1.6 de la Referencia de Reglas.
56ª Pregunta
Tengo una pregunta sobre la clasificación de las cartas de campaña de jugador: ¿La carta Consola de navegación es una carta básica? ¿Se puede pagar completamente con El poder de todos unidos?
No. Consola de navegación se clasifica como una carta de campaña, pero no como una carta básica, por lo que El poder de todos unidos no generará un recurso adicional al pagarla.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 3 de enero de 2025
57ª Pregunta
Tengo una pregunta sobre la carta "Manipulación Psíquica". En una respuesta anterior (39ª Pregunta) relacionada con Biblioteca laberíntica, se indicó que la activación no la realizan los héroes y, por lo tanto, evita un icono de crisis (c). ¿Significa esto que "Manipulación Psíquica" también evita un icono de crisis ((c)) porque es el villano quien elimina la amenaza? En caso de que la respuesta sea "sí", ¿por qué se considera un evento de intervención? Si es "no", ¿cuál es la diferencia con Biblioteca laberíntica?
No, "Manipulación Psíquica" no evita un icono de crisis (c). "Manipulación Psíquica" es específicamente un evento marcado como "(intervención)", por lo que entra en la categoría de ser una extensión del superhéroe del jugador. Biblioteca laberíntica es una carta de entorno y no está marcada como "(intervención)", por lo que no está sujeta a las mismas reglas.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 10 de enero de 2025
58ª Pregunta
Tengo otra pregunta, esta vez sobre la palabra clave "Represalia". Se estableció (36ª Pregunta) que, cuando ataco al villano y derroto la etapa actual, Represalia se activa si la siguiente etapa tiene esta palabra clave. Sin embargo, no entiendo del todo por qué. Según la definición de Represalia en las reglas RRG 1.6, el personaje atacado debe "sobrevivir al ataque" para que Represalia se active, pero no encuentro una definición de qué significa "sobrevivir" en el contexto de las reglas de Marvel Champions. Si leo la sección "Ataque (Capacidad de jugador)", también se menciona que el enemigo debe sobrevivir, y se señala en el último punto:
"La palabra clave Represalia X (si el personaje atacado no fue derrotado)".
Dado que derrotar una etapa del villano cuenta como derrotar a un enemigo, interpreté que Represalia no se activa, ya que el enemigo atacado fué derrotado, pero en una respuesta anterior se estableció lo contrario. ¿Cómo funciona esto entonces?
La palabra clave Represalia establece que, después de que un personaje con Represalia sea atacado, ese personaje inflige daño al atacante si "sobrevivió" al daño. Es cierto que "sobrevivió" no está propiamente definido en la Referencia de Reglas actual, y aunque la sección "Ataque (Capacidad de jugador)" sugiere que debe entenderse como que el personaje no fue derrotado, planeamos reformularlo como que el personaje todavía esté "en juego" en el momento en que Represalia se activa.
Aunque está establecido que derrotar una etapa de un villano cuenta como derrotar a un enemigo, dos etapas de un villano con el mismo nombre se consideran el mismo "personaje", en línea con la respuesta de la FAQ de que Cuerpo a cuerpo no puede usarse en dos etapas diferentes. Siempre se ha definido la palabra clave Represalia como algo específico del personaje, por lo que una nueva etapa del villano con la palabra clave Represalia sigue siendo el mismo "personaje" que fue atacado en su etapa anterior. Al estar "en juego" después del ataque, su Represalia se activará.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 10 de enero de 2025
59ª Pregunta
Sobre el requisito de construcción de mazo de Adam Warlock: ¿Se permite usar 0 cartas de los 4 aspectos y tener un mazo solo con cartas Básicas? Gracias.
Sí, se permite construir un mazo de Adam Warlock sin incluir cartas de los 4 aspectos.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 24 de enero de 2025
60ª Pregunta
Tengo una pregunta sobre la errata de la Guía de Reglas:
Rivales de por vida (31) Debería decir lo siguiente: "Cuando se muestre esta carta: Gamora te ataca. Si Gamora está en juego como Héroe o Aliado, te ataca […]"
¿Eso quiere decir que Gamora podría atacar dos veces cuando se muestre Rivales de por vida?
Además, parece haber un error en la errata de Mente Manipulada (137), ya que la referencia a la carta (137) debería reemplazarse por (171).
La actualización de la Guía de Reglas 1.6 aclaró que las Capacidades Referenciales siguen una jerarquía para determinar a qué carta con ese título se refieren:
- Primero a la propia carta.
- Luego a cualquier carta del mismo conjunto de héroe o encuentros.
- Y por último, a todas las demás cartas.
La errata de Rivales de por vida se realizó para reflejar esto, de modo que la primera frase solo se aplique a la versión esbirro de Gamora, mientras que la segunda solo se aplique a la heroína o aliada Gamora.
Las reglas de Carta Única impiden que el esbirro Gamora esté en juego si la heroína o aliada Gamora ya está en juego, lo que hace casi imposible que ocurran dos ataques por Rivales de por vida.
Corregiremos la entrada de Mente Manipulada en un futuro próximo.
(En esta web ya está corregida)
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 24 de enero de 2025
61ª Pregunta
Un par de preguntas sobre el plan secundario Autoexperimentación del pack de escenarios de El Encapuchado:
Interrupción obligada: Cuando un enemigo Bruto Bruto vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, en vez de eso quita esa misma cantidad de Amenaza de este Plan.
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Primera pregunta: Si un ataque inflige 15 de daño a un esbirro Bruto con 7 de vida, ¿cuánta amenaza se retira del plan secundario Autoexperimentación? Yo lo he interpretado como 7, ya que es la cantidad de daño que el esbirro puede recibir.
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Segunda pregunta: Si un ataque inflige 15 de daño con Brutalidad a un esbirro Bruto con 7 de vida, ¿los 8 de daño sobrante se infligen al villano?
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Si un ataque inflige 15 de daño a un esbirro Bruto con 7 de vida se retiran 15 de amenaza de Autoexperimentación. Si no se evita nada de esos 15 de daño, todo el daño se considera recibido, incluso el que excede los puntos de vida restantes del objetivo.
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Sí. El daño por Brutalidad se aplica en función del daño infligido al esbirro y,de forma simultánea, se transfiere al villano. Incluso si el esbirro no recibe todo el daño (por ejemplo, si fue evitado o sustituido por un efecto), el villano seguirá recibiendo daño.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 24 de enero de 2025
62ª Pregunta
Con respecto a la carta "¡Tú puedes!" , la forma en que está redactada indica que la condición es agotar para realizar un ataque básico o una intervención básica (además de descartar un Aliado). Según lo entiendo, no es necesario que el Ataque o la Intervención tengan éxito o incluso lleguen a realizarse.
¿El efecto sigue ocurriendo de forma parcial si el héroe está Aturdido o Confundido? Es decir, después de intentar una acción básica que es sustituida por quitar una carta de un estado. ¿Se puede jugar esta carta para prepararse en ese caso?
Es correcto. Siguiendo los pasos de Iniciar Capacidades, agotarías a tu héroe en el paso 5 con intención de usar un atributo básico. Durante ese mismo paso, podrías pagar y jugar "¡Tú puedes!" y resolver su efecto antes de avanzar al paso 6, en el cual la activación del atributo básico se sustituye por el descarte de la carta de estado.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 24 de enero de 2025
63ª Pregunta
La pregunta de hoy trata sobre el escenario de los Cuatro Jinetes, en el que hay enemigos que no son derrotados al alcanzar 0 puntos de vida.
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¿Podemos seguir haciéndoles daño de todos modos? Parece importante que sigan siendo objetivos válidos de ataques, ya que, de lo contrario, no podríamos lidiar con sus mejoras. Sin embargo, no estoy seguro de si puedo seguir poniéndoles contadores de daño para que, cuando aparezca la perfidia que los cura, no tengan 1 o más puntos de vida. Se estableció (pregunta pre 1.6) que el aliado Masacre podía sufrir más daño que sus puntos de vida debido al efecto de su interrupción obligada, pero no sé si esto se aplica también a los villanos o si hay algo especial en la forma en que los villanos y héroes contabilizan sus puntos de vida con el dial.
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Si el daño tiene algún tipo de límite, ¿se sigue considerando "sufrido" para efectos de cartas? Es decir, si un efecto depende de la cantidad de daño sufrido, ¿hay algún caso en el que los puntos de vida restantes sean relevantes para ello?
Me gustaría insistir en esto, ya que surgió la misma duda con Halcón Estelar. Su capacidad de interrupción dice:
"Cuando Halcón Estelar sufra una cantidad de Daño exactamente igual a su Vida restante, devuévelo a tu mano."
Si un personaje solo pudiera sufrir daño hasta sus puntos de vida restantes, Halcón Estelar siempre volvería a la mano.
De forma similar, la capacidad de SP//dr:
Cuando se derrote esta carta: añade SP//dr a tu mano si ha sido derrotada con Daño derivado sobrante.
parecería imposible de activar.
Parece que algunas cartas están diseñadas para sufrir más daño que sus puntos de vida restantes, ¿necesitarían una errata? ¿O hay una distinción intencionada entre un personaje "sufriendo daño" y que ese daño sea contabilizado?
(Del mismo modo, si los personajes no pudieran sufrir daño por encima de sus puntos de vida, entonces el aliado Máquina de Guerra de Iron Man no podría usar su capacidad cuando le queda 1 punto de vida… y creo que esto se aclaró como posible hace tiempo).
En fin, estos son los casos que he encontrado que parecen contradecir la respuesta anterior, así que espero que ayuden a establecer una regla más clara.
Gracias por retomar el asunto.
La respuesta anterior se debió a un malentendido dentro del equipo, y pedimos disculpas por la confusión que esto pudo causar.
La nueva aclaración es que las cartas pueden sufrir daño más allá de sus puntos de vida restantes. Como mencionaste, las capacidades de Halcón Estelar y SP//dr están claramente diseñadas para recompensar la planificación del jugador en cuanto al daño sufrido.
Parte de la confusión vino de reglas relacionadas con el daño en el contexto de pagar costes, evitar daño y asignación de daño indirecto, las cuales no son relevantes para los Cuatro Jinetes ni para los aliados mencionados.
Por lo tanto, un villano Jinete que sufra daño más allá de sus puntos de vida restantes sigue considerándose que sufre ese daño. Sin embargo, sus puntos de vida no pueden reducirse por debajo de 0.
Se permite atacarlos y usar capacidades contra ellos incluso cuando tienen 0 puntos de vida, y siguen sufriendo ese daño, pero su dial de puntos de vida siempre se mantiene en 0 y nunca baja a valores negativos.
Esto garantiza que sus cartas de perfidia funcionen según lo previsto y los curen cuando se muestren.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 24 de enero de 2025
64ª Pregunta
Si uso Desvío psíquico para redirigir el daño del ataque del villano a un esbirro y ese esbirro es derrotado, ¿puedo activar Cambio de Suerte?
Desvío psíquico dice que
"...el Daño de ese ataque se inflige al enemigo elegido...",
lo que hace que algunos piensen que es el Héroe quien lo inflige. Cambio de Suerte dice
"...después de que derrotes..."
Solo quiero asegurarme de que esto no sea un caso extraño en el que el enemigo atacante en realidad derrota al esbirro y no "tú".
¿Podrías confirmar algunas cosas más?
- ¿Los efectos de "después de que ataque y te cause daño" no ocurrirían, pero los efectos de "después de que te ataque" sí?
- Como no se nos ha infligido daño, ¿esto evita ciertas capacidadees de aumento como Estallido Sónico?
- También, como no se nos ha infligido daño, ¿el daño indirecto iría al objetivo previsto y no al jugador?
- ¿Penetrante seguiría afectando al personaje atacado porque ocurre antes de que se inflija el daño?
Sí, podrías usar Cambio de Suerte si al jugar Desvío Psíquico derrotaste a un enemigo. Esto se debe a que Desvío Psíquico es un evento, lo que significa que es una extensión de tu superhéroe, por lo que tu superhéroe derrotó al enemigo.
Cuando juegas Desvío Psíquico, aún se considera que has sido atacado, pero no se considera que te hayan infligido daño ni que hayas sufrido daño. Cualquier daño indirecto se inflige al enemigo elegido en lugar de a ti, incluyendo cualquier daño indirecto que supere los puntos de vida restantes del enemigo. Y sí, Penetrante seguirá afectándote como personaje atacado, porque la definición de Penetrante lo indica específicamente; el enemigo elegido no se ve afectado por Penetrante.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 24 de enero de 2025
65ª Pregunta
¿Se puede usar Cola Prensil para pagar por Hacer la llamada?
- Las respuestas sobre las cartas "El Poder de [aspecto]" aplicadas a otros aliados similares sugieren que no.
- Se ha mencionado la forma en que Sutileza funciona con cartas de aspecto para sugerir que tal vez Cola Prensil o el Traje de polímero biocinético podrían funcionar con Hacer la llamada.
No. Cola Prensil genera un recurso para pagar el coste de recursos de un evento, y Hacer la llamada tiene un coste de recursos de 0. Las cartas "El Poder de [aspecto]" funcionan de manera diferente porque pagan el coste del aliado elegido, mientras que Cola Prensil indica específicamente que paga el coste del evento.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 24 de enero de 2025
66ª Pregunta
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Si el Centinela Mark VIII vincula Barrera de energía desde la pila de descarte, ¿activa eso la capacidad "vincula esta carta..." de la Barrera de energía y se le da al Centinela una carta de estado duro? ¿O dado que entra en juego ya vinculada esa capacidad no se aplica?
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¿La segunda frase de Sin cuartel es un efecto alterador?
Pregunto esto porque antes era legal el siguiente combo:
- Paga Sin cuartel con Reutilizar piezas para poner una mejora Tecnologia de tu pila de descartes en la parte superior del mazo.
- Haz daño sobrante a un esbirro con la primera frase de Sin cuartel.
- Activa la capacidad "¡Estas muerto!" de Mapache Cohete para robar ese equipo antes de que se resuelva la segunda frase de Sin cuartel
La entrada sobre efectos alteradores de la versión 1.6 me genera dudas, pero me inclino a pensar que la segunda frase de Sin cuartel NO es un efecto alterador que se resuelva antes de "¡Estas muerto!".
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No. Si Barrera de energía se vincula a un Centinela Mark VIII mediante la capacidad del Centinela, el texto "vincula esta carta..." de Barrera de energía se ignora y no se le da al Centinela una carta de estado Duro.
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La segunda frase de Sin cuartel no es un efecto alterador, por lo que el combo sigue funcionando como antes: Mapache Cohete roba una carta antes de que se resuelva la segunda frase de Sin cuartel.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 24 de enero de 2025
67ª Pregunta
(Esta pregunta hace referencia a cartas de la futura expansión Agentes de S.H.I.E.L.D.)
- ¿Puedes explicar cómo interactúa Confidente con la identidad operativa Sigilo?
- ¿Puedes explicar cómo interactúa Proteger y servir con la identidad operativa Sigilo cuando se usa durante una activación de villano?
- ¿Se agota la carta de superhéroe para hacer un ataque básico o para pagar el coste de Atacar con todo antes de que se aplique "Salir al descubierto" (interrupción obligada del Héroe Nick Furia)?
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Confidente modifica la activación del esbirro objetivo, lo que significa que aún se realiza una activación, permitiendo que se coloque 1 amenaza en la identidad operativa Sigilo.
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La amenaza que se pone en la identidad operativa Sigilo nunca se pone en el Plan Principal, por lo que, aunque Proteger y servir interrumpe la acción de poner amenaza en el Plan Principal, la capacidad de la identidad operativa Sigilo es independiente de esto y permite que se coloque 1 amenaza sobre ella misma.
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En cualquiera de los casos, sí, agotas a tu superhéroe antes de activar "Salir al descubierto". Si miras en la sección Iniciar Capacidades de la 1.6, agotas tu carta de superhéroes durante el Paso 5 como un "coste" para iniciar la capacidad, luego activas "Salir al descubierto" durante el Paso 6 como una interrupción.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 24 de enero de 2025
68ª Pregunta
Cuando utilizo "¡Tú puedes!" para descartar un aliado que he jugado con Liderazgo eficaz en la misma fase, ¿se cuenta el +1/+1 de ese aliado para el "¡Tú puedes!"?
No. Cuando juegas "¡Tú puedes!", pones al aliado en tu pila de descartes y solo añades el valor impreso del atributo al atributo correspondiente de tu héroe, sin tener en cuenta los modificadores que haya tenido mientras estaba en juego.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 24 de enero de 2025
69ª Pregunta
Tengo una pregunta sobre el Héroe Magneto en el escenario de Mysterio.
Supongamos que estamos en medio de una partida y el mazo del jugador consiste (de arriba a abajo) en tres cartas:
- Carta de Encuentro
- Carta de Encuentro
- Carta de Jugador (no Magnética).
Ahora Magneto usa Atracción magnética para descartar cartas hasta que descarte una carta Magnética y añadirla a su mano desde la pila de descarte.
¿Qué sucede exactamente? Esto es lo que yo entiendo:
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Atracción magnética descartaría la carta superior del mazo, pero la interrupción obligada de Laberinto de espejos se activa y te pone esa carta como Carta de Encuentro boca abajo, y como efecto robas una carta.
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Como la siguiente carta también es una Carta de Encuentro, se vuelve a activar la interrupción obligada, la vuelve a poner como carta de Encuentro boca abajo y robas otra carta.
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Robas la última carta del mazo del jugador. ¿Qué pasa ahora? ¿Se baraja de nuevo el mazo de jugador, ya que esto ocurre en la ventana de efecto de la interrupción, y se continúa descartando cartas del mazo? ¿O estamos de nuevo en la ventana de Atracción magnética, que termina sin éxito, ya que intentamos descartar de un mazo vacío?
Debido al encadenamiento de secuencias, la ventana de la interrupción de Laberinto de espejos que hizo que Magneto robara la última carta de su mazo provoca un barajado inmediato, antes de que esa ventana de interrupción se cierre. Esto significa que cuando Magneto vuelva a la ventana de ejecución creada por [Atracción magnética], continuará descartando cartas de su mazo recién barajado.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 24 de enero de 2025
70ª Pregunta
He pensado en esto durante un tiempo y, desde que se reveló la Mejora Confidente, tengo una pregunta. Hace algo similar a Manipulación Psíquica, pero no es un intervención, sino una mejora.
¿Significa eso que no evita los iconos de crisis (c)?
¿Cuál es el criterio que determina si algo evita la crisis (c)? ¿El hecho de considerarse parte del superhéroe, ser una carta de jugador en lugar de una carta de encuentro, o el hecho de ser específicamente una intervención?
Estamos corrigiendo una reciente resolución sobre Confidente, que enfatizaba la temática de la carta en lugar de cómo encajaba en las reglas escritas. La nueva resolución es que Confidente no evita los iconos de crisis (c), ya que es una mejora que no se vincula a "otro personaje amigo" y, por lo tanto, su capacidad se considera realizada por el superhéroe, lo que significa que un icono de crisis (c) impediría que elimine amenaza del plan principal.
Para que algo evite un icono de crisis (c), debe indicarlo explícitamente (como Gatasombra) o debe ser una capacidad que no sea una extensión del superhéroe y no esté en una carta controlada por un jugador, como un aliado o un apoyo. Las cartas de entorno y las cartas de encuentro no son controladas por los jugadores, por lo que no se ven afectadas por los iconos de crisis (c) en juego.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 31 de enero de 2025
71ª Pregunta
He visto una respuesta que decía que el Confidente ignora los iconos de crisis (c). Me pregunto cómo encaja eso con la respuesta de que la Manipulación Psíquica no lo hace y cómo Desvío Psíquico sigue considerándose como "tú". Hasta donde yo sé, los eventos y las mejoras que no están vinculados a otro personaje siguen siendo "tú".
Hemos reexaminado nuestra respuesta anterior sobre el Confidente y hemos concluido que, al centrarnos en la temática de la carta, entramos en contradicción con las reglas escritas, y preferimos que el Confidente funcione de acuerdo con las reglas escritas y de manera similar a otras mejoras y capacidades que alteran las activaciones. Debido a esto, estamos cambiando nuestra respuesta anterior a lo siguiente:
Debido a que el Confidente no se vincula a otro personaje amigo, se considera que su capacidad es resuelta por el superhéroe del jugador que lo controla, lo que significa que un icono de crisis (c) en juego impediría que el Confidente quite amenaza del plan principal. Se sigue considerando que la Manipulación Psíquica la realiza el superhéroe y no evita un icono de crisis (c).
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 31 de enero de 2025
72ª Pregunta
Tengo una pregunta sobre la carta Secuaces atracadores de la expansión Motivos Siniestros. El texto en este Plan Secundario dice:
"Respuesta obligada: después de que si quite cualquier cantidad de Amenaza de este Plan, coloca esa misma cantidad de Amenaza sobre el Plan principal.
Pregunta: ¿Se aplica esta Respuesta Obligada si quito la última amenaza del plan secundario? ¿O se derrota antes de que se active la Respuesta Obligada? Respecto a este tema: Hay una tabla en las reglas de referencia 1.6 en la página 14 sobre el momento del daño. ¿Podemos asumir una tabla similar respecto a la Amenaza?
No, la Respuesta Obligada de Secuaces atracadores no se aplicará cuando sea derrotado. La ventana de Respuesta ocurriría después de que Secuaces atracadores haya sido descartado del juego.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 31 de enero de 2025
73ª Pregunta
Tengo una pregunta sobre una de vuestras respuesta anteriores. La volveré a poner aquí: (Ver respuesta relacionada)
Ahora mi pregunta: En las Reglas de Referencia 1.6 bajo Activación, el último punto dice:
Si un efecto inicia una activación durante la resolución de otra activación, la activación recién iniciada se resuelve después de que la activación actual se haya resuelto.
¿Cómo funciona esto junto con la respuesta anterior, donde Aprovechando la confusión inicia una nueva activación dentro de la activación de ataque de Gatasombra?
Las Activaciones son una función que solo realizan los enemigos, no los héroes. Una acción de héroe puede ser interrumpida por una activación de enemigo.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 31 de enero de 2025
74ª Pregunta
Necesito aclaración sobre Espionaje. Tengo Espionaje y Tácticas de infiltración en juego. Se muestra una carta de encuentro con la palabra clave Oleada. Activo Tácticas de infiltración para cancelar los efectos. ¿Se cancela Oleada? ¿Puedo aún activar Espionaje (porque contiene "se vaya a")?
Sí, Tácticas de infiltración puede cancelar la palabra clave Oleada; sin embargo, si cancelas la Oleada de esta manera, no puedes activar Espionaje, ya que no hay nada que Interrumpir.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 31 de enero de 2025
75ª Pregunta
Si el Plan secundario de mi Archienemigo ya estaba en juego cuando muestro el Plan secundario Paralizados por la duda, ¿se pondría alguna amenaza adicional sobre él?
Mi interpretación es que X aquí sería 0 debido a esta entrada:
Un efecto que usa "ese [objetivo]" se refiere al objetivo de un efecto anterior y solo puede resolverse para un objetivo válido del efecto anterior.
"Ese" plan secundario tendría que haber sido el plan que busqué y mostré. Técnicamente podría haberlo buscado aunque supiera dónde estaba (en juego), pero no creo que pudiera volver a mostrarlo ya que ya está boca arriba.
No; si el Plan secundario de tu Archienemigo ya está en juego cuando muestras Paralizados por la duda, no vuelves a mostrar ese Plan secundario y no pones amenaza adicional sobre Paralizados por la duda. Estás en lo cierto al decir que Paralizados por la duda solo pone amenaza sobre sí mismo si el Plan secundario de Archienemigo se mostró mediante la primera frase de Paralizados por la duda.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 31 de enero de 2025
76ª Pregunta
Hulka vs Magneto
- Hulka tiene la mejora Fuerza sobrehumana en juego.
- Magneto tiene vinculado el accesorio Armadura de Magneto.
- Hulka ataca a Magneto.
- Magneto no puede quedar aturdido, por lo que la respuesta obligada de Fuerza sobrehumana no se aplica.
- El jugador luego activa la respuesta no obligada del Casco de Magneto y paga el coste para descartarlo. ¿Se aplica ahora la Fuerza sobrehumana?
No. Después de que ataques a Magneto, se abre una ventana de tiempo para las capacidades de Respuesta activadas por el ataque, donde las Respuestas obligadas se resuelven primero y las Respuestas se resuelven en segundo lugar. Primero compruebas si puedes resolver la Respuesta obligada de Fuerza sobrehumana y ves que no puedes, luego compruebas la Armadura de Magneto y ves que puedes resolver su Respuesta, así que lo haces. No vuelves a comprobar retroactivamente Fuerza sobrehumana, ya que su ventana de tiempo ya pasó.
—Alex Werner, FFG Game Rules Specialist – 31 de enero de 2025