Palabras Clave
Una palabra clave es un término que aporta reglas específicas a la carta que la contiene.
- Si una carta gana múltiples incidencias de una palabra clave, ninguna incidencia adicional tendrá efecto a menos que la palabra clave vaya seguida de una cifra (por ejemplo, Complicación X o Represalia X), en cuyo caso se suman las cifras de todas las incidencias.
A continuación se enumeran las palabras clave que se utilizan en el juego:
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A distancia: Un ataque A distancia ignora la palabra clave Represalia. (Véase: A distancia).
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Alianza: Cuando un jugador declara su intención de jugar una carta con la palabra clave Alianza, cualquier jugador (o jugadores) puede ayudarle a pagar los costes de esa carta. (Véase: Alianza).
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Asalto: Cuando un personaje realiza una intervención básica contra un Plan que tiene la palabra clave Asalto, ese personaje utiliza su ATQ en vez de su INT. (Véase: Asalto).
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Ataque veloz: Después de que este enemigo se enfrente a un jugador, atacará inmediatamente a ese jugador si tiene adoptada su identidad de Héroe. (Véase: Ataque veloz).
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Brutalidad: El Daño sobrante de los ataques con Brutalidad se inflige al Superhéroe o Villano. (Véase: Brutalidad).
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Complicación X: Cuando entra en juego una carta que posee la palabra clave Complicación X, se coloca X de Amenaza sobre esa carta. (Véase: Complicación X).
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Dureza: Cuando un personaje con Dureza entra en juego, se le pone encima una carta de Estado "Duro". (Véase: Duro, Dureza).
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Enlazada (Nombre de Carta): Las cartas que contienen la palabra clave Enlazada permanecen apartadas hasta que se introduzca en la partida la carta cuyo nombre figura entre paréntesis. [Véase: Enlazada (Nombre de Carta)].
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Equipo: Las cartas con Equipo no pueden jugarse a menos que los dos personajes designados por la palabra clave estén en juego. (Véase: Equipo).
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Firmeza: Los personajes con Firmeza no pueden quedar aturdidos ni confundidos. (Véase: Firmeza).
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Guardia: Mientras haya un Esbirro con Guardia enfrentado a un jugador, éste no podrá atacar al Villano. (Véase: Guardia).
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Identidad: Una carta con la palabra clave Identidad confiere una identidad exclusiva a un Superhéroe. (Véase: Identidad, cambiar de identidad, Identidad adicional).
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Incitar X: Cuando un jugador muestra una carta con Incitar X, ese jugador coloca X de Amenaza sobre el Plan principal. (Véase: Incitar X).
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Infame: Cuando un Esbirro Infame se activa, se le da una carta de aumento. (Véase: Infame).
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Inicio: Las cartas que tienen la palabra clave Inicio empiezan la partida en juego. (Véase: Preparación de la partida).
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Oleada: Después de que un jugador muestre una carta con Oleada, ese jugador muestra una carta de Encuentro adicional. (Véase: Oleada).
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Patrulla: Mientras haya un Esbirro con Patrulla enfrentado a un jugador, éste no podrá intervenir contra el Plan principal. (Véase: Patrulla).
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Peligro: Mientras un jugador esté resolviendo una carta con Peligro, los demás jugadores no podrán ayudarle. (Véase: Peligro).
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Penetrante: Un ataque Penetrante descarta las cartas de Estado "Duro" del personaje atacado antes de infligirle Daño. (Véase: Penetrante).
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Permanente: Las cartas que tienen esta palabra clave no pueden abandonar el juego. (Véase: Permanente).
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Represalia X: Después de que se ataque a un personaje con Represalia X, se inflige X de Daño al atacante. (Véase: Represalia X).
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Requisito (Recurso): Una carta con la palabra clave Requisito no se puede jugar a menos que se gasten todos los recursos del tipo especificado al pagar el coste de esa carta. (Véase: Requisito (Recurso)).
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Restringida: Un jugador no puede controlar más de dos cartas Restringidas al mismo tiempo. (Véase: Restringida).
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Temporal: Una carta con la palabra clave Temporal debe descartarse del juego al final de la ronda. (Véase: Temporal).
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Tesón: Un personaje con la palabra clave Tesón no queda aturdido ni confundido a menos que tenga dos cartas de Estado "Aturdido" o "Confundido", respectivamente. (Véase: Tesón).
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Trabajo en equipo (Rasgo): Después de que un Esbirro con la palabra clave Trabajo en equipo entre en juego y se enfrente a un jugador, si hay en juego al menos otro Esbirro que comparta el rasgo especificado, el Esbirro que acaba de entrar en juego se activa contra el jugador al que se está enfrentando. (Véase: Trabajo en equipo (Rasgo)).
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Usos (X "tipo"): Cuando entra en juego una carta con Usos, se colocan sobre ella X contadores genéricos tomados del suministro común. Cuando se haya retirado el último contador de la carta (y se haya resuelto el efecto), se descarta esa carta. (Véase: Usos [X "tipo"]).
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Victoria X: Cuando una carta con Victoria X es derrotada, se añade a la zona de victoria. (Véase: Victoria X).
- Vulnerable: Cuando un personaje con Vulnerable queda aturdido o confundido, ese personaje es descartado inmediatamente. (Véase: Vulnerable).