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Objetivo

Si un procedimiento de juego o capacidad de carta se dirige contra un elemento de la partida (por ejemplo, un ataque que inflige Daño a un enemigo), ese elemento pasa a ser el objetivo de ese procedimiento o capacidad mientras dure su resolución.

  • Algunos ejemplos de posibles objetivos son "el Villano", "un Esbirro", "un enemigo", "un Plan", "un Héroe", "un Aliado", "un personaje", "un jugador", "tú", "una carta" y muchos otros.

  • Si una capacidad o función de juego requiere uno o varios objetivos, solo podrá iniciarse si tiene como mínimo un objetivo válido.

    Por ejemplo, una capacidad que diga "inflige 5 de Daño a un Esbirro" no podrá iniciarse si no hay ningún Esbirro en juego.

    • Los atributos básicos son funciones de juego que requieren un objetivo válido.

    • La expresión "elige un [componente de juego]" indica que deben seleccionarse uno o varios objetivos para poder iniciar una capacidad.

    • Las capacidades que hacen que un jugador robe una o varias cartas siempre tendrán un objetivo válido en tanto que ese jugador disponga como mínimo de una carta en su mazo.

  • Un objetivo no es válido para una capacidad o función de juego si ninguna parte de dicha capacidad puede afectar a ese objetivo.

    • Algunos ejemplos de efectos con un objetivo son: infligir/curar Daño, añadir/quitar Amenaza, dar/quitar una carta de Estado, agotar/preparar al objetivo, derrotar/descartar al objetivo.

    • Excepción: Un personaje con una puntuación de 0 en ATQ, PLA o INT puede efectuar una activación o usar un atributo básico empleando dicha puntuación contra un objetivo que por lo demás sea válido para dicha activación o uso del atributo.

      (Por ejemplo, un héroe con INT 0 puede realizar una intervención básica contra un Plan que tenga fichas de Amenaza.)

    • El coste de una capacidad o función de juego no se tiene en cuenta a la hora de determinar si dicha capacidad o función de juego puede afectar a un objetivo.

    • Si una capacidad o función de juego ejerce múltiples efectos sobre su objetivo, éste es válido si al menos uno de esos efectos puede afectarle.

    • Un objetivo no es válido para una capacidad si dicha capacidad haría que el objetivo desempeñase una función de juego que otra capacidad le impide desempeñar.

      Por ejemplo, un personaje con un Accesorio que diga "el personaje vinculado no puede prepararse" no es un objetivo válido para una carta que prepare a un personaje.

    • El Daño que se inflige, pero que no se sufre (por ejemplo, si se evita con éxito), ha afectado igualmente a un objetivo.

    • Un objetivo que "no puede sufrir Daño" no es un objetivo válido para una capacidad cuyo único efecto sobre ese objetivo consista en infligirle Daño.

    • Un objetivo que no pueda ser atacado no es un objetivo válido para una capacidad definida como ataque.

    • Un objetivo contra el cual no se pueda intervenir no es un objetivo válido para una capacidad definida como intervención.

    • Un efecto en cuyo enunciado se utilice la expresión "ese [objetivo]" alude al objetivo de un efecto previo, y solo puede resolverse para un objetivo válido de ese efecto previo.

      Por ejemplo, una capacidad que dice "Inflige 5 de Daño a un enemigo. Aturde a ese enemigo" solamente se puede utilizar para aturdir a un enemigo al que se pueda infligir Daño (y que sea capaz de sufrirlo).

  • Una capacidad o función de juego cuyo objetivo sean múltiples componentes de juego de un tipo concreto (por ejemplo, "cada enemigo" o "todos los enemigos") podrá iniciarse mientras al menos uno de esos componentes de juego sea un objetivo válido.

    • Esa capacidad o función de juego no se resuelve contra ninguno de esos componentes de juego que no sea un objetivo válido.

      Por ejemplo, el icono de Crisis (c) evita que se quite Amenaza del Plan principal. Una capacidad que diga "quita 1 de Amenaza de cada Plan" se podrá utilizar aunque haya en juego un icono de Crisis si hay al menos 1 Plan del que pueda quitarse Amenaza. En este caso no se quitaría Amenaza del Plan principal.

  • Una capacidad que aluda a un objetivo futuro (por ejemplo, "la próxima carta que juegues") no requiere ningún objetivo para iniciarse.

  • Una capacidad con un efecto de búsqueda sólo requiere para iniciarse que exista una zona de partida en la que se pueda buscar.